Evento de difusión en el IES El Olivo

Hoy, 23 de noviembre de 2018, hemos realizado un evento de difusión en el IES El Olivo del municipio de Parla. Al mismo, han asistido dos clases de 1º de Bachillerato y el director del instituto, Andrés García.

El objetivo del evento ha sido presentar AIDEJOVEN a todos los asistentes, así como los proyectos e iniciativas destinadas a los jóvenes que coordinamos desde la asociación, presentar el proyecto «GAMIFICATION ICT to Play and Play to Learn» y los resultados obtenidos, y entregar los diplomas de participación a los jóvenes alumnos del instituto que han participado en la formación de este proyecto, 11 en total. Han recibido un diploma nacional expedido por AIDEJOVEN, así como el diploma YouthPass que recoge las actividades realizadas y las competencias adquiridas durante su participación. Estos diplomas les servirán en un futuro para poder certificar su implicación, motivación, formación y las competencias técnicas y transversales adquiridas.

Desde aquí, damos la enhorabuena a todos los participantes por haberse implicado en este proyecto y haber compartido horas de trabajo y convivencia.

¡Muchas gracias!



By Ankara Aile ve Sosyal Politikalar İl Müdürlüğü

The use of computer technologies for education allows disadvantageous people to reach developmental goals, to benefit from education to the highest level, to express their wishes and needs by communicating with other people, to participate in the activities prepared by their peers, to acquire a profession and as a result to become an active individual of the social life. On the other hand, educational Technologies are composed of all the technological products used to give the individual a specific skill in the areas of physical, cognitive, psychosocial or self-care. For example; there are trainings made with various software, educational games, virtual reality environments with simulations, video based products and products enriched with technology in this group. We aimed to support the development of our children who are under state protection through games within the scope of “Gamification-ICT to Play and Play to Learn” Project

Within the scope of the project 12 children who are 15-17 years old and live under protection in Children’s Houses received the training of ‘’Stratch’’ programme which is a simple coding language. We have measured the effectiveness of coding training with pre-test and post-test research design.  Accordingly, we observed that 84% of the children who received the training gained the ability to use the program at an advanced level and 16% of them at an intermediate level.


Our children and psychologists who have received coding training have developed gamification projects in order to apply what they have learned during the training. The games developed by 7-12 years old children and goals are as follows:

‘’We are recycling’’: raising awareness about the concept of recycling and environment; ‘’Avatar’s Inside Out Emotions’’: gaining the ability to recognize and express emotions;“Young Voluntary Traffic Inspectors’’: gaining the skills of complying with traffic rules

During this process our children learnt coding in a fun way. They became entitled to receive certificates at the end of the training. The children were proud to be able to design games for their peers.

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We applied the games we prepared together with our children to 20 children from the 7-12 age groups who were under protection in our children’s houses, so we made usability tests of the games in this way. The children who participated in the usability test stated that the games were easy to use and they are happy to be involved in this study.

Even 5 of our children expressed their desire to receive further training to learn the coding program in order to design their own games.


The games we developed within the scope of the project are still being used by the children under protection in our children’s houses. We are still using these games to support the psychosocial skills of asylum seekers within the scope of another project that we carry out for foreign children who are refugee / asylum seekers in our city.



By Ankara Aile ve Sosyal Politikalar İl Müdürlüğü

We observe that the traditional motivational elements are not valid in today’s world, both from our experiences in everyday life and from the scientific research results. Gamification of any element in education or business life changes the perception towards it and creates an internal trigger, which makes it more attractive.

So that the story of “Gamification ICT to Play and Play to Learn” Project was originated from this ground. As a Turkish partner of the Project, the most important source of motivation for us was to support the development of especially the refugee children and the ones under the state protection.

Our children and psychologists in the project have learned the gamification method, game design and coding. As a result of the training they were entitled to receive their certificates.


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Children have codified their own games. The feedback we received from our children playing these games was that the other children also wanted to learn coding. The fact that our project sets an example for other children and educators has encouraged us to reach the wider segments of the Project.

The book, which contains all the information and outputs of the project, was published in 150 copies and shared with our local and national stakeholders.


Information about the project objectives and the outputs of the project was published on the web page of our provincial directorate.

We conducted national and international meetings within the scope of the projec. In order to promote the activities of the project, we frequently used social media tools, mainly Facebook and Twitter.

From our corporate Twitter account, the aim and target audience of Avatar’s Inside Out Emotions game was introduced. ;

“We are recycling” game which is designed to adopt recycle habit and “Traffic Inspector” game which aims to teach traffic rules attracted great attention.



Polish youngsters – project retrospection

Our team consisted of 5 people: Emilia Brzeska, Przemyslaw Makosa, Joanna Suchecka, Zuzanna Szeliga and Adrian Wiśnios. In cooperation with Polish Association of the Deaf, we wanted to create an app to simplify the access to their website and enable its users to be up to date with the newest sources. We wanted to encourage them to learn Polish. We aimed to make this website straightforward by connecting it to the app.

During our first meeting we concentrated on creating the logo of the project which could be easily-recognisable, memorable and unique. The most important for us was the simplicity. Therefore, the idea of involving the famous Pac-man image combining with letters from which «a» ones were replaced with ghosts, was truly outstanding.

Try to imagine our how surprised we were when we were informed that our logo won!

 Soon after, we had an opportunity to take part in the workshops organised in Warsaw. The leaders of the Polish team were working with us in creating the overall structure of the app as well as its contents. Moreover, we managed to set essential goals and split up the duties.

We found it difficult to meet each time one of us had a new idea since we do not live close to each other. That is why the main tool which enabled us to communicate was the Facebook and its amenities. It was not a tough nut to crack, though since we get on well with one another.

On the last meeting concerned the app, we established the graphic layout, the theme as well as the name of the app. All the details were polished and the final version of the app was accepted.

The last part of our project adventure was the final meeting with other teams and partners in Madrid.  We had the opportunity to present our product on the final conference.

It was unforgettable experience.

VIRB Picture


App «World of silence – education»

La organización socia Polski ZwiĄzek GŁuchych – PZG (Polish Association of the Deaf) junto con los jóvenes involucrados en la Asociación Przemysław Mąkosa, Joanna Suchecka, Zuzanna Szeliga, Emilia Brzeska y Adrian Wiśnios han trabajado en el desarrollo de la Aplicación móvil «World of silence – education», la cual está conectada con el sitio web donde PZG publica las referencias y últimas novedades. El objetivo es simplificar el acceso a este sitio web y permitir que sus usuarios estén al día con las fuentes más recientes. Para lograr esto, han diseñado un sistema de recordatorios y métodos de gamificación con el fin de mantener a los participantes motivados para aprender.

Os dejamos con un vídeo ilustrativo en el que podéis ver como se explica el modo de acceder a la App y cómo navegar por la misma. Como no podía ser de otro modo, el vídeo se ha realizado en el lenguaje de signos polaco.

¡Enhorabuena a todos los que lo han hecho posible!



AIDEJOVEN ha celebrado el evento de difusión de los resultados del proyecto Erasmus+ GAMIFICATION ICT to Play and Play to Learn.

El evento tuvo lugar el pasado miércoles 27 de junio de 2018 en la Sala Europea de la Oficina del Parlamento Europeo en España.

Este proyecto ha promovido el uso de la Gamificación como una herramienta en la educación no formal ofreciendo formación a los trabajadores de la juventud y a los jóvenes además del uso de las nuevas tecnologías. Es una Asociación Estratégica con la participación de varios países (España, Italia, Polonia y Turquía) dentro del marco del programa Erasmus+, subvencionado por la Unión Europea.

El objetivo de la jornada fue dar a conocer los objetivos del proyecto, el partenariado y los resultados obtenidos, así como intercambiar conocimientos y experiencias entre las organizaciones participantes.

El partenariado está formado por 5 organizaciones socias: Alianza Internacional para el Desarrollo de los Jóvenes – AIDEJOVEN (España), Polski Zwiazek Gluchych – PZG (Polonia), Let’s Keep Learning – LKL (Italia), ARCI Nuova Associazione Comitato Provinciale Chieti – ARCI (Italia) ) y Ankara Aile ve a Sosyal Politikalar İl Müdürlüğü-Dirección General de Familia y Políticas Sociales de Ankara (Turquía).

Además, para el desarrollo del proyecto en España hemos contado con la colaboración de la Casa de la Juventud Parla y el IES El Olivo del municipio Parla.

En este evento multiplicador, los trabajadores de la juventud y los jóvenes participantes en el proyecto se dieron cita en este día tan importante para exponer los diferentes proyectos que han desarrollado y los resultados a lo largo de estos dos años.

Las actividades principales que se han llevado a cabo en el proyecto son:

  • Curso de formación e-learning para trabajadores de juventud en gamificación y educación no formal.
  • Curso de formación e-learning para jóvenes para la creación de una aplicación móvil que incluya elementos de gamificación.
  • Desarrollo de una Guía Metodológica online sobre educación no formal y gamificación dirigida a trabajadores de la juventud.

En total, 39 han sido los trabajadores de la juventud que han participado con un total de 15 proyectos desarrollados y 27 jóvenes  que han desarrollado un total de  7 proyectos.

La bienvenida corrió a cargo de María Eugenia Larrain Alba, Coordinadora General de AIDEJOVEN y acto seguido María Asunción Molina aprovechó para hablarnos de los proyectos llevados a cabo por la la Dirección General de Servicios Sociales e Integración Social de la Comunidad de Madrid y de las oportunidades que nos ofrece el programa Erasmus+ a la sociedad.

También aprovechamos la jornada para invitar a la Federación de Plataformas Sociales PINARDI y que nos contase un poco sobre el proyecto Erasmus+ que llevan a cabo «JOB LABYRINTH», de similar embergadura.

En este evento, además, se presentaron todas las organizaciones participantes del proyecto y fue una oportunidad para darnos a conocer entre el público asistente.

Como expertos en gamificación, contamos con la intervención de Vega Pérez-Chirinos Churruca quien nos enseñó a adentrarnos en este mundo e Ismael Ortiz, quien nos presentó su empresa, ejemplo real de la implementación de la gamificación en el sector turístico.

Al final del día, tuvimos tiempo para compartir impresiones y establecer contactos con las organizaciones participantes y todas las entidades asistentes.

Queremos agradecer a todas las organizaciones socias que han trabajado por este proyecto, a todos los participantes que lo han hecho posible y a todas las organizaciones y asistentes que nos han acompañado durante este evento. Finalmente, agradecer a D. Ignacio Sola Barleycorn, subdirector de Cooperación del Instituto de la Juventud (INJUVE) dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (MSSSI) y director de la Agencia Nacional Española (ANE) de Erasmus+, por su palabras en la clausura del evento.

Datos del evento

Fecha: miércoles 27 de junio de 2018


Dirección: Paseo de la Castellana 46, 28046 Madrid, España

Horario: de 09:00 h a 14:00 h


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Programar jugando tiene recompensa – Asociación ByL InEdu

En la asociación ByL InEdu entendemos la Gamificación como una técnica al servicio del aprendizaje activo, trasladando la dinámica del juego al ámbito de la formación en nuevas tecnologías. El objetivo primordial es lograr aumentar la motivación y procurar mejores resultados en un proceso de aprendizaje.

Nuestro proyecto de gamificación consiste en un sistema que aumenta la motivación de niñas y niños por aprender, mientras adquieren niveles crecientes de programación, a través de desafíos tecnológicos consistentes en programar sus propios juegos.  Hemos mejorado, adaptado y ampliado un sistema de desafíos y niveles desarrollado inicialmente por Coderdojo, una organización internacional con más de 1000 clubes de programación en todo el mundo. Se está aplicando, desde octubre de 2017 con las niñas, niños y jóvenes – a quienes denominamos “ninjas” – que participan en el Club de programación CoderDojo Valencia.


Estamos orgullosos de estar promoviendo la igualdad de género con el planteamiento de retos consistentes en el diseño de juegos que puedan agradar a chicos y chicas y actualmente la proporción de nuestros ninjas es de chicos (60%) y chicas(40%).

Semana tras semana, aprenden distintos lenguajes de programación  a través de retos con diferentes niveles de dificultad, entre ellos, Scratch (programación por bloques), App Inventor (diseño de aplicaciones móviles) , Gamemaker (diseño de videojuegos) o programando Arduino (tarjeta de desarrollo de electrónica y programación).

En nuestras sesiones seguimos además la metodología promovida desde la organización internacional Coderdojo en un entorno informal, creativo y colaborativo.

Es un sistema que aumenta la motivación de los niños para aprender, cuando adquieren niveles crecientes de programación, a través de desafíos tecnológicos.

Tras nuestra participación en el curso de formación a formadores del proyecto “GAMIFICATION – ICT to Play and Play to Learn»  pusimos en marcha el proyecto que llamamos Programming our games que consistió en mejorar, adaptar y ampliar el sistema de desafíos y niveles de distintas tecnologías de programación que estábamos aplicando.

Decidimos aplicar técnicas de gamificación basadas en recompensas y propusimos diseñar una baraja original de cartas coleccionables basada en las barajas de cartas de Yu-gi-oh!, una serie de dibujos animados conocida y que adaptamos utilizando elementos gráficos originales incluido el envase para guardar las cartas.

Los ninjas pueden ganar estas cartas cuando,

  • superan retos que se corresponden con distintos niveles en distintos lenguaje de programación,
  • asisten de forma continuada y voluntaria a las sesiones a lo largo del curso,
  • adquieren competencias blandas o soft skills.

El objetivo es mejorar el clima de motivación en un club  con participantes  que asisten de forma regular, a quienes se les reconocen el aprendizaje informal de distintas tecnologías y sus competencias de trabajo participativo y colaborativo.


Para cada uno de los lenguajes de programación que se trabajan en el curso se han establecido tres niveles que se adecúan a diferentes logros: Principiante, Intermedio, Avanzado.

En cuanto a las recompensas por asistencia se han establecido una primera sesión, 5, 10 y 25 sesiones. De este modo el primer día que están con nosotros ya se llevan su primera recompensa.

Para las Soft Skills, se recompensa aspectos como el trabajo en equipo y la colaboración con otros ninjas del club, fomentando así la filosofía de Coderdojo.

Las cartas tienen un valor añadido, un efecto sorpresa al incorporar tecnología de Realidad Aumentada donde los ninjas pueden descubrir elementos relacionados con la programación y la robótica, como fragmentos de vídeos relacionados con la programación.


Hemos elaborado rúbricas para evaluar tanto el grado de participación como el progreso de los ninjas en la superación de los retos que se les van proponiendo durante el curso.


Los mentores evalúan semanalmente el progreso de los ninjas en función de las rúbricas establecidas con una puesta en común de los retos finalizados y transforman los logros en recompensas (cartas) que se entregan a la semana siguiente.


La entrega de cartas recompensa se realiza públicamente al finalizar cada sesión.

Veamos un ejemplo de recompensa relacionada con la adquisición de un nivel de programación.

Para la ficha de nivel Principiante de Scratch, la rúbrica establece:

Para ganar esta insignia necesitas demostrar tu creatividad y conocimiento de Scratch aprendiendo estos principios:

  • Mover y gira.r
  • Usar de los controles del teclado.
  • Utilizar coordenadas x / y para posicionar los
  • Cambiar el aspecto del escenario y de un sprite(personaje) con disfraces y mostrar/ocultar.
  • Utilizar bucles “por siempre”.
  • Detectar cuando los sprites se tocan.


Esto se logra con:

  • las fichas que te facilitará el mentor/mentora y
  • Escribiendo un programa que demuestre que conoces los principios anteriores.

Durante el desarrollo del proyecto estamos comprobando que para los ninjas, alcanzar un logro supone un estímulo doble, puesto que ven en funcionamiento su reto (por ejemplo un videojuego creado por ellos mismos) y además reciben un elemento acreditativo de su esfuerzo como es la carta correspondiente.

Hay que destacar el papel importante que juegan las familias en este engranaje, cuando  asisten al final de la actividad y son partícipes de la entrega de cartas y de los logros que superan sus hijos e hijas, comprenden qué y cómo están aprendiendo nuevas tecnologías, siendo de este modo un refuerzo positivo en el entorno familiar.


Vega enseña sobre gamificación a los alumnos del IES El Olivo

¡Vega Pérez-Chirinos Churruca, experta en gamificación, visita a los alumnos del IES El Olivo para que los chicos y chicas se vuelvan todos unos expertos en la materia!

El taller se llevó a cabo en dos sesiones los días 13 y 20 de Febrero.

Hablamos mucho de diversión, aprendizaje, y sobre todo, de juegos.

¡Gracias a Vega por hacerlo tan dinámico e involucrar a los chic@s! 😉