Publicado en NOTICIAS DE INTERÉS

Programar jugando tiene recompensa – Asociación ByL InEdu

En la asociación ByL InEdu entendemos la Gamificación como una técnica al servicio del aprendizaje activo, trasladando la dinámica del juego al ámbito de la formación en nuevas tecnologías. El objetivo primordial es lograr aumentar la motivación y procurar mejores resultados en un proceso de aprendizaje.

Nuestro proyecto de gamificación consiste en un sistema que aumenta la motivación de niñas y niños por aprender, mientras adquieren niveles crecientes de programación, a través de desafíos tecnológicos consistentes en programar sus propios juegos.  Hemos mejorado, adaptado y ampliado un sistema de desafíos y niveles desarrollado inicialmente por Coderdojo, una organización internacional con más de 1000 clubes de programación en todo el mundo. Se está aplicando, desde octubre de 2017 con las niñas, niños y jóvenes – a quienes denominamos “ninjas” – que participan en el Club de programación CoderDojo Valencia.

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Estamos orgullosos de estar promoviendo la igualdad de género con el planteamiento de retos consistentes en el diseño de juegos que puedan agradar a chicos y chicas y actualmente la proporción de nuestros ninjas es de chicos (60%) y chicas(40%).

Semana tras semana, aprenden distintos lenguajes de programación  a través de retos con diferentes niveles de dificultad, entre ellos, Scratch (programación por bloques), App Inventor (diseño de aplicaciones móviles) , Gamemaker (diseño de videojuegos) o programando Arduino (tarjeta de desarrollo de electrónica y programación).

En nuestras sesiones seguimos además la metodología promovida desde la organización internacional Coderdojo en un entorno informal, creativo y colaborativo.

Es un sistema que aumenta la motivación de los niños para aprender, cuando adquieren niveles crecientes de programación, a través de desafíos tecnológicos.

Tras nuestra participación en el curso de formación a formadores del proyecto “GAMIFICATION – ICT to Play and Play to Learn”  pusimos en marcha el proyecto que llamamos Programming our games que consistió en mejorar, adaptar y ampliar el sistema de desafíos y niveles de distintas tecnologías de programación que estábamos aplicando.

Decidimos aplicar técnicas de gamificación basadas en recompensas y propusimos diseñar una baraja original de cartas coleccionables basada en las barajas de cartas de Yu-gi-oh!, una serie de dibujos animados conocida y que adaptamos utilizando elementos gráficos originales incluido el envase para guardar las cartas.

Los ninjas pueden ganar estas cartas cuando,

  • superan retos que se corresponden con distintos niveles en distintos lenguaje de programación,
  • asisten de forma continuada y voluntaria a las sesiones a lo largo del curso,
  • adquieren competencias blandas o soft skills.

El objetivo es mejorar el clima de motivación en un club  con participantes  que asisten de forma regular, a quienes se les reconocen el aprendizaje informal de distintas tecnologías y sus competencias de trabajo participativo y colaborativo.

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Para cada uno de los lenguajes de programación que se trabajan en el curso se han establecido tres niveles que se adecúan a diferentes logros: Principiante, Intermedio, Avanzado.

En cuanto a las recompensas por asistencia se han establecido una primera sesión, 5, 10 y 25 sesiones. De este modo el primer día que están con nosotros ya se llevan su primera recompensa.

Para las Soft Skills, se recompensa aspectos como el trabajo en equipo y la colaboración con otros ninjas del club, fomentando así la filosofía de Coderdojo.

Las cartas tienen un valor añadido, un efecto sorpresa al incorporar tecnología de Realidad Aumentada donde los ninjas pueden descubrir elementos relacionados con la programación y la robótica, como fragmentos de vídeos relacionados con la programación.

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Hemos elaborado rúbricas para evaluar tanto el grado de participación como el progreso de los ninjas en la superación de los retos que se les van proponiendo durante el curso.

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Los mentores evalúan semanalmente el progreso de los ninjas en función de las rúbricas establecidas con una puesta en común de los retos finalizados y transforman los logros en recompensas (cartas) que se entregan a la semana siguiente.

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La entrega de cartas recompensa se realiza públicamente al finalizar cada sesión.

Veamos un ejemplo de recompensa relacionada con la adquisición de un nivel de programación.

Para la ficha de nivel Principiante de Scratch, la rúbrica establece:

Para ganar esta insignia necesitas demostrar tu creatividad y conocimiento de Scratch aprendiendo estos principios:

  • Mover y gira.r
  • Usar de los controles del teclado.
  • Utilizar coordenadas x / y para posicionar los
  • Cambiar el aspecto del escenario y de un sprite(personaje) con disfraces y mostrar/ocultar.
  • Utilizar bucles “por siempre”.
  • Detectar cuando los sprites se tocan.

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Esto se logra con:

  • las fichas que te facilitará el mentor/mentora y
  • Escribiendo un programa que demuestre que conoces los principios anteriores.

Durante el desarrollo del proyecto estamos comprobando que para los ninjas, alcanzar un logro supone un estímulo doble, puesto que ven en funcionamiento su reto (por ejemplo un videojuego creado por ellos mismos) y además reciben un elemento acreditativo de su esfuerzo como es la carta correspondiente.

Hay que destacar el papel importante que juegan las familias en este engranaje, cuando  asisten al final de la actividad y son partícipes de la entrega de cartas y de los logros que superan sus hijos e hijas, comprenden qué y cómo están aprendiendo nuevas tecnologías, siendo de este modo un refuerzo positivo en el entorno familiar.

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