Proyecto de los trabajadores de la juventud de España – “PROGRAMMING OUR GAMES”

Título del proyecto

PROGRAMMING OUR GAMES – PROGRAMANDO NUESTROS JUEGOS

Miembros

  • Celia Ruíz Flores
  • Bernat Llopis Carrasco
  • María Doloras Iborra Sales

Resumen

Este proyecto de gamificación consiste en un sistema que aumenta la motivación de los niños y niñas para aprender, mientras adquieren conocimientos de programación a través de desafíos tecnológicos que consisten en programar sus propios juegos. Hemos mejorado, adaptado y ampliado un sistema de desafíos y niveles inicialmente desarrollado por Coderdojo, una organización internacional con más de 1000 clubes de programación en todo el mundo. Se está aplicando desde octubre de 2017 con las niñas, niños y jóvenes, a quienes llamamos “ninjas”, que participan en el Club de programación CoderDojo Valencia.

¿Cómo?

  1. Diseñando un itinerario de formación:“Ninja Tour”.
  2. Ampliando los desafíoscon más tecnologías y niveles.
  3. Diseñando un sistema de recompensas original: una colección de cartas.
  4. Diseñando una plantilla para evaluar los desafíos logradospor los niños.
  5. Cada semana las tarjetas se les dan a los ninjas que han logrado diferentes desafíos al comienzo de cada semana de clase.

Fecha de implementación

Octubre 2017 – Mayo 2018

Material gráfico

Proyecto de los trabajadores de la juventud de España – “MATHEMATICS SPACE”

Título del proyecto

MATHEMATICS SPACE – MATEMÁTICAS ESPACIALES

Miembro

Rafael Oliver

Resumen

A lo largo de los años de docente, he comprobado que los jóvenes no están motivados para estudiar matemáticas. Ellos piensan que las matemáticas son difíciles y aburridas, así que decidí hacer algo para cambiar ese pensamiento, y encontré la gamificación.

En este juego, los alumnos deben aprender matemáticas para avanzar en el juego.

Cada ejercicio diario les da puntos y “armas” para permitirse los exámenes que serán el gran enemigo.

Si vencen a los enemigos, irán logrando los objetivos y obtendrán buenos resultados.

Mi objetivo principal es mejorar los resultados en un curso académico y motivar a mis alumnos para que estudien y hagan la tarea. La intención es aumentar la motivación de los estudiantes hacia las Matemáticas.

 

Fechas de implementación

Octubre 2017 – Mayo 2018

 

Sitio web https://sites.google.com/view/rafamatematicas314/inicio

 

Material gráfico

Proyecto de trabajadores de la juventud de Turquía – “AVATAR´S INSIDE OUR EMOTIONS”

Título del proyecto

AVATAR´S INSIDE OUR EMOTIONS – AVATAR ESTÁ EN EL INTERIOR DE NUESTRAS EMOCIONES

Miembros

  • Elmas Gülcan atalar
  • Seda Gür

Resumen

El presente estudio tiene como objetivo apoyar el desarrollo social en los niños bajo protección y atención institucional. El objetivo es desarrollar la habilidad de distinguir y reconocer sus sentimientos, habilidad imprescindible en el desarrollo socio-afectivo de los niños. Esta habilidad social es básica para poder desarrollar habilidades sociales más complejas.

El estudio se ha realizado con niños de protección y cuidado institucional, que han sido protegidos por el gobierno bajo la ley de protección infantil número 5395. Nuestro grupo objetivo fue de 20 niños, los cuales presentan problemas a la hora de crear relaciones sociales puesto que han vivido experiencias negativas a una edad temprana, debido a circunstancias familiares complejas. Las edades de los niños comprender entre 7 y los 12 años.

Dentro del alcance del proyecto, su objetivo es diseñar un juego virtual basado en Theory of Mind Tests. Se han diseñado tres fases que ayudan a identificar las emociones: 1) Reconocimiento de emociones a través del análisis de una foto de la rostro real, 2) Reconocimiento de las emociones mediante la imagen de una situación y 3) Reconocimiento de las emociones según su propia interpretación. Cada fase va añadiendo las habilidades adquiridas en el nivel anterior. Por lo tanto, no es posible pasar a la siguiente etapa sin reconocer las emociones correctamente en el nivel de habilidad anterior. El juego va aumentando el grado de dificultad de manera progresiva.

Cada niño participo del juego una vez. Al finalizar el juego, los participantes rellenaron un «Cuestionario de aplicabilidad del juego» para mejorar posibles problemas o dificultades que hayan surgido.

Fecha de implementación

Enero 2018 – Abril 2018

 

Sitio web

https://scratch.mit.edu/projects/213157124/

Material gráfico

4.TURQUIA-AVATAR´S INSIDE OUR EMOTIONS1

4.TURQUIA-AVATAR´S INSIDE OUR EMOTIONS2

4.TURQUIA-AVATAR´S INSIDE OUR EMOTIONS3

Proyecto de trabajadores de la juventud de Turquía – “YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS”

Título del proyecto

YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS – JÓVENES VOLUNTARIOS INSPECTORES

Miembros

  • Duygu Ata
  • Eda Zeytinoglu Sen
  • Hakki Simsek

Resumen

Elegimos este tema porque existe un bajo nivel de cumplimiento de las normas de tráfico a pesar de que la ley se aplica de manera muy estricta en Turquía.

Los objetivos principales son enseñar las reglas de tráfico para los niños para mejorar el nivel de conocimiento vial de los niños y enseñar las reglas de tráfico a los “futuros conductores”.

En este sentido, creamos un juego de dos partes que consistía en un vídeo de animación sobre las reglas de tráfico (la primera parte) y preguntas sobre las señales de tráfico (la segunda parte). Los participantes visualizan el vídeo, ganan puntos y de esta manera se les permite pasar a la segunda parte. En la segunda parte, el participante responde a unas preguntas que si responde correctamente, gana puntos y gana una “tarjeta de identificación de inspector de tráfico”.

Material gráfico

5. TURQUIA-YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS1

5. TURQUIA-YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS2

5. TURQUIA-YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS3

5. TURQUIA-YOUNG VOLUNTARY INSPECTORS4

Proyecto de trabajadores de la juventud de Polonia – “STAY ON THE TOP!”

Título del proyecto

STAY ON THE TOP! – ¡QUÉDATE EN LA CIMA!

Miembros

Patryk Dąbrowski

Magdalena Włodarz

Paulina Romanowska

Natalia Pietrzak

Resumen

El proyecto “Stay on the top!” está dirigido a un grupo de jóvenes de un instituto de enseñanza secundaria. En el grupo hay 20 personas. Los estudiantes van a tres clases diferentes. Se conocen por lo menos desde hace un año (algunos de ellos desde hace más tiempo). El objetivo del proyecto es potenciar sus propias aspiraciones e incrementar la autoconfianza. Todos los participantes pueden mejorar sus resultados de aprendizaje si se implican en la actividad.

Vivimos en un tiempo donde la tecnología impera en nuestras vidas. El estilo de vida ha cambiado, es habitual que las personas pretendan conseguir un objetivo inmediato con el menor esfuerzo posible, solucionar el contratiempo que surge rápidamente y seguir adelante. En consecuencia, las personas tienen una menor motivación o falta de implicación (por ejemplo, es impuntual) en diversas actividades, y en el futuro puede incluso suponer problemas en el trabajo. Por lo tanto, queremos motivar a los estudiantes a incrementar sus aspiraciones y motivación. El objetivo del proyecto también es incidir en sus hábitos cotidianos para evitar consecuencias negativas en la actualidad o en el futuro. Durante el juego habrá bonificaciones y sorpresas para incentivar e involucrar a los participantes en la actividad. Toda la información se enviará a través de mensajes messenger a un grupo en Facebook.

En este sentido, queremos llevar a cabo el siguiente experimento:

  1. Elección de tres clases de entre 16 y 20 años
  2. Introducción de las reglas del juego (tabla de actividades, bonificaciones, registro del trabajo diario, premios)
  3. Determinando el calendario del juego (reuniones, fechas, lugares)
  4. Observación del juego, verificación y modificaciones necesarias del juego
  5. Desarrollo del juego, recompensas
  6. Evaluación del proyecto (basado en observaciones, encuestas y entrevistas)

Fecha de implementación

Noviembre 2017 – Diciembre 2017

Material gráfico

8.POLONIA-STAY ON THE TOP1

8.POLONIA-STAY ON THE TOP2

Proyecto de trabajadores de la juventud de Polonia – “I’M OK”

Título del proyecto

I’M OK – ESTOY BIEN

Miembro

Anna Nowak

Resumen

“I’m OK” está diseñado para niños sordos de enseñanza primaria de 8 años de edad. La gamificación se implementó en un grupo de 6 niños: 3 niños y 3 niñas. Todos los alumnos están en la misma clase y se conocen desde la guardería. El principal problema en esta clase es la agresividad, la excesiva competitividad, dominación en la clase, no respetar a la autoridad por ejemplo a los profesores.

El objetivo principal de “I’m OK” es reducir los hábitos negativos y el refuerzo del comportamiento positivo en un grupo de alumnos que asisten a la misma clase mediante el uso de métodos de gamificación a lo largo de un mes.

¿Cómo jugar?:

Cada jugador recibe una figura. En la pared se cuelga un tablero que es de forma circular. Cada jugador coloca su figura fuera del círculo a la misma distancia de las figuras del esto de jugadores.

Cada día, cada jugador tiene un amigo secreto a quien debe cuidar a lo largo del día. Cada día un jugador puede obtener un punto. Para poder conseguir un punto y avanzar en el tablero de juego, el jugador debe comportarse de una manera positiva (la lista de conductas positivas colgará junto al tablero de juego) a su amigo secreto. Ejemplos de comportamiento positivo: ayudar, sonreír, dedicar palabras amables, realizar dibujos bonitos para la persona en especial.

El objetivo del juego es llegar al centro del círculo del tablero de juego. Durante el juego hay muchos desafíos y sorpresas que deberán ser descubiertas por los jugadores.

El monitor examinó el resultados de la actividad mediante la observación de los alumnos durante el juego, los comentarios de los profesores y las opiniones de los alumnos antes y después de la aplicación del juego. La respuesta de todos los grupos fue muy positiva. Se plantea continuar con el juego en un futuro.

Fecha de implementación

Noviembre 2017 – Diciembre 2017

Material gráfico

7.POLONIA-IM OK1

7.POLONIA-IM OK2

7.POLONIA-IM OK3

7.POLONIA-IM OK4

Proyecto de trabajadores de la juventud de Turquía – “WE ARE RECYCLING”

Título del proyecto

WE ARE RECYCLING – ESTAMOS RECICLANDO

Miembro

Nesrin Çetin

Resumen

Como resultado del rápido crecimiento de la población, el desarrollo industrial y tecnológico, la repercusión de los seres humanos en el medio ambiente ha aumentado y se está produciendo un rápido agotamiento de los recursos naturales, lo cual ha llevado a una mayor atención a la protección y el reciclaje del medio ambiente.

El objetivo de este proyecto es enseñar los métodos para dirigir los materiales de desecho reciclables fuera de uso al proceso de fabricación como materia prima.

El grupo objetivo son las niñas y niños entre las edades de 7 a 12 años con desarrollo normal que reciben servicios de las instituciones bajo la Dirección Provincial de Familia y Políticas Sociales de Ankara.

Fecha de implementación

Enero 2018 – Abril 2018

Sitio web

https://scratch.mit.edu/projects/213150336/

Material Gráfico

6. TURQUIA-WE ARE RECICLYNG

Proyecto de los trabajadores de la juventud de España – “ESCAPE ROOM”

Título del proyecto

ESCAPE ROOM

Miembros

  • Gladys García Fernández
  • Guadalupe Esther Rodríguez Pérez
  • Sonia Espiñeira Caderno

 

Resumen

Escape Room está basado en el descubrimiento de técnicas cooperativas en el aula. Incluye misterios, desafíos y misiones preparados para ser resueltos usando técnicas de aprendizaje cooperativo. Estas misiones deben ser realizadas por los estudiantes para poder ganar una combinación de cerraduras que abren una caja donde encontrarán The Force (La fuerza).

Objetivos principales:

  • Descubrir técnicas cooperativas en el aula para usarlas regularmente.
  • Desarrollar técnicas cooperativas en pequeños grupos.
  • Para iniciar rutinas de trabajo que puedan usarse en otras áreas.

 

Fechas de implementación

Abril 2018

Material gráfico

3.ESCAPE ROOM1

3.ESCAPE ROOM2

Proyecto de jóvenes de Italia – “SPORTS AND PHYSICS. THAT’S THE GAME!”

Título del proyecto

SPORTS AND PHYSICS. THAT’S THE GAME! – DEPORTES Y FÍSICA. ¡ESE ES EL JUEGO!

Miembros

Sara Gallo

Chiara Lauditi

Federica D´Andreamatteo

Fabiola Rossi

Vladut Bobeica

Erika Gualteri

Nicolò Maccione

Resumen

Recientes estudios sobre educación destacan graves deficiencias de los estudiantes en referencia a habilidades tecnológicas, científicas y conceptos básicos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Y la realidad es que el mercado laboral globalizado requiere este tipo de habilidades.

STEM Education es un programa educativo basado en el concepto de enseñar estas disciplinas con un enfoque interdisciplinario y de acuerdo con los principios del aprendizaje práctico y cooperativo.

Actualmente estudiamos en un instituto de enseñanza secundaria, la especialidad  científica y el tema que más nos cuesta aprender es la asignatura de Física, mientras que el más activo y atractivo es la Educación Física.

La solución para el problema planteado podría ser hacer que los estudiantes interesados en la Física propongan la combinación teórica entre la  Física y la Educación Física.

Nuestro proyecto consiste en un App Game para dispositivos móviles con diferentes niveles, en el que presentan varios problemas sobre temas de Física aplicados a una situación común que se puede dar en varios deportes.Por ejemplo, el cálculo de la potencia y el ángulo de golpeo que necesita un jugador de fútbol para marcar un tiro de penal en la final del Mundial 2018 y ganar la Copa del Mundo.

Similar a un videojuego normal, hay varios niveles que deben ir superando: resolver algunos problemas, ganar monedas y puntos, que te dan la oportunidad de continuar jugando y ganar tu torneo.

Objetivos principales:

  • Mejorar las competencias académicas de los jóvenes en conceptos básicos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas;
  • Incrementar el interés en la practica deportiva de los jóvenes;
  • Provocar un mayor interés de los estudiantes en la asignatura de Física.

Material gráfico

5.SPORTS AND PHYSICS. THAT'S THE GAME1

5.SPORTS AND PHYSICS. THAT'S THE GAME2

5.SPORTS AND PHYSICS. THAT'S THE GAME3

Proyecto de jóvenes de Italia – “EMERGENCY ROOM, FIRST AID ONLINE COURSE”

Título del proyecto

EMERGENCY ROOM, FIRST AID ONLINE COURSE – SALA DE EMERGENCIA, CURSO EN LÍNEA DE PRIMEROS AUXILIOS

Miembros

Alice Del Casale

Alessia Buttiglieri

Rebecca Acconcia

Mihai Eusobiu Trifan

Vlad Constantin  Mihal

Resumen

Decidimos implementar este proyecto porque pensamos que conocer los protocólos y procedimientos de los Primeros Auxilios es importante para responder a cualqueir urgencia o situación, pero que no son conocidos por la mayoría de estudiantes y jóvenes.

Por ello desarrollamos Emergency Room. Una aplicación móvil con un curso que enseña los principales procedimientos de Primeros Auxilios, en situaciones en las que la dificultad va aumentando progresivamente, utilizando elementos del juego y gamificación.

Objetivos principales:

  • Transmitir los conocimientos a cerca de los procedimientos y protocolos básicos de Primeros Auxilios que son importantes para resolver situaciones cotidianas de emergencia, a través de vídeos y elementos de juego
  • Crear conciencia en los jóvenes sobre este tema;
  • Incrementar el interés de los jóvenes y estudiantes hacia el servicio de voluntariado.

Se esperan lograr estos objetivos a través de una red en línea que es tanto un juego como un curso y tendrá una duración máxima de 3 meses. Se dividirá en niveles y cada uno de ellos corresponderá a situaciones potencialmente peligrosas o de emergencia, en la cual la dificultad irá incrementando progresivamente. A los alumnos se les enseñarán los procedimientos y protocolos a través de una serie de vídeos, con una historia y un personaje principal, un niño. Posteriormente, el conocimiento adquirido se evaluará con un cuestionario y los resultados se medirán por un número de puntos especificados que serán incluidos en una tabla de clasificación. La clasificación incluirá a todos los participantes del curso.

Material gráfico

4.EMERGENCY ROOM1